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[기업론] 리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응戰略 완벽analysis

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작성일 21-09-18 12:00

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2001년 11월부터 뮤의 상용서비스를 스타트하여 회사설립 1년 6개월만에 유료화에 성공하면서 급성장하였다. 온 라인 게임 업체들은 하나의 게임을 주력으로 게임시장에서 점유율을 지키고 있따 그런데 웹젠의 주력서비스인 뮤의 시장 점유도가 흔들리고 있따 기존의 온 라인 게임 2위, 3D 부문 1위의 자리를 확고히 선점하고 있었으나 지명도 높은 리니지의 후속작인 리니지Ⅱ가 3D로서 전체 시장과 3D 시장에서 1위로 급부상하였기 때문일것이다 이러한 상황에서 (주)웹…(省略)



Ⅰ. 서 론, , Ⅱ. 온라인 시장 상황, , Ⅲ. 문제점 분석, 1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비], 2. 게임상의 새로운 변화 필요성 대두, 3. 근절되지 않은 해킹프로그램 유저의 활동, 4. 기술적 문제점, , Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안, 1. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비], 2. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현!, 3. Hacking의 방지 및 근절, 4. 기술적 문제점 개선, 5. Gap 이론을 이용한 개선방안, , Ⅴ. 결 론 , , , , FileSize : 73K , [기업론] 리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응전략 완벽분석경영경제레포트 , 웹젠 리니지 뮤 마케팅 온라인게임


Ⅰ. 서 론, , Ⅱ. 온라인 시장 상황, , Ⅲ. 問題點 analysis, 1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비], 2. 게임상의 새로운 變化(변화) necessity 대두, 3. 근절되지 않은 해킹프로그램(program]) 유저의 활동, 4. 기술적 問題點, , Ⅳ. 問題點 해결에 대한 marketing 방안(方案), 1. 모방戰略을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비], 2. 게임상의 새로운 變化(변화)를 통한 고객감동 구현!, 3. Hacking의 방지 및 근절, 4. 기술적 問題點 improvement(개선), 5. Gap 理論(이론)을 이용한 improvement(개선)방안(方案), , Ⅴ. 결 론 , , , , 파일크기 : 73K


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설명
[기업론] 리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응戰略 완벽analysis
레포트/경영경제

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Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 온 라인 시장 상황

Ⅲ. drawback(걸점) 分析
1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
2. 게임상의 새로운 變化 피료썽 대두
3. 근절되지 않은 해킹program 유저의 활동
4. 기술적 drawback(걸점)

Ⅳ. drawback(걸점) 해결에 대한 마케팅 방법
1. 모방전략(strategy)을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비]
2. 게임상의 새로운 變化를 통한 고객감동 구현!
3. Hacking의 방지 및 근절
4. 기술적 drawback(걸점) 개선
5. Gap theory(이론)을 이용한 개선방법

Ⅴ. 결 론




Ⅰ. 서 론 웹젠은 2000년 4월부터 국내 최초의 3D MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 온 라인 게임 '뮤(MU)'를 개발하였다. 2003년 10월말 기준 뮤의 최대 동시접속자수는 7만 명 이상을 기록하고 있으며, PC방 가맹점 14,990개를 확보하여 점유율 67%를 넘어서고 있따 2002년 매출액 기준으로 온 라인 게임전체에서 엔씨소프트(리니지), NHN(한게임), 넥슨에 이어 4위권 업체이며, MMORPG분야에서는 엔씨소프트에 이어 2위 업체이다.
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