국내 게임산업 marketing 실태과 drawback(걸점)
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작성일 20-12-08 11:03본문
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다른 비슷한 성격의 디지털 컨텐츠들과도 상이한 성격을 많이 가지고 있음에도 불구하고, 영화나 애니메이션 등의 마케팅 수법을 단순히 답습하는 것이 또한 현실이다.. 90년대 초, 단순히 게임 잡지에의 지면광고로 지극히 원시적인 출발을 한 게임 마케팅…(drop)
국내 게임산업 marketing 실태과 drawback(걸점)
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국내 게임산업 marketing 실태과 drawback(걸점)
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다.
-국내 게임산업의 마케팅 상황과 문제가되는점 에 관한 연구-
[ 목차 ]
제 1 장 연구 개요
제1절 연구 배경 및 목적
제2절 연구 방법 및 범위
제 2 장 이론(理論)적 배경
제1절 게임 산업의 定義(정의)와 characteristic(특성)
1. 게임 산업의 定義(정의)
2. 게임 산업의 characteristic(특성)
제2절 게임 산업과 마케팅
1. 마케팅의 기본 槪念과 게임과의 관계
제3절 게임 유저 마케팅
1. 게임 유저 성향
2. 게임 산업의 CRM
제4절 게임 광고/홍보 마케팅
1. 게임 마케팅에서의 온 라인 광고
2. 게임 마케팅에서의 오프라인 광고
제5절 게임의 유통
1. 게임 유통의 특징
2. 온 라인 게임의 유통
3. 게임의 유통 프로세스
제 3 장 문제가되는점 및 대안
...
-국내 게임산업의 마케팅 상황과 문제가되는점 에 관한 연구-
[ 목차 ]
제 1 장 연구 개요
제1절 연구 배경 및 목적
제2절 연구 방법 및 범위
제 2 장 이론(理論)적 배경
제1절 게임 산업의 定義(정의)와 characteristic(특성)
1. 게임 산업의 定義(정의)
2. 게임 산업의 characteristic(특성)
제2절 게임 산업과 마케팅
1. 마케팅의 기본 槪念과 게임과의 관계
제3절 게임 유저 마케팅
1. 게임 유저 성향
2. 게임 산업의 CRM
제4절 게임 광고/홍보 마케팅
1. 게임 마케팅에서의 온 라인 광고
2. 게임 마케팅에서의 오프라인 광고
제5절 게임의 유통
1. 게임 유통의 특징
2. 온 라인 게임의 유통
3. 게임의 유통 프로세스
제 3 장 문제가되는점 및 대안
제1절 OSMU 활성화의 필요성(必要性)
1. 게임 OSMU 활성화의 필요성(必要性)
2. 게임 OSMU 활성화의 대안
제2절 게임 유저 니즈의 올바른 적용
1. 관계 마케팅의 강화
2. 구전 마케팅의 강화
제3절 올바른 게임 유통 체계의 정립
제 4 장 結論(결론)
참고한 문헌
제 1 장 연구 개요
제1절 연구 배경 및 목적
비교적 체계적인 마케팅 戰略/전술을 가지고 디지털화, 세계화에 발맞추어 빠르게 발전하고 있는 다른 산업들과는 달리, 게임 산업의 마케팅은 차세대 핵심 산업으로서의 관심과 기대는 대단하지만 아직까지 초보적인 마케팅 기본 이론(理論)조차 제대로 갖추고 있지 못한 것이 사실이다.